Si-Bookie: flip book berbantuan Augmented Reality guna meningkatkan kemampuan Komunikasi Siswa TK Pangudi Luhur Kartini Semarang
(1) Universitas Muhammadiyah Semarang
(2) 
(*) Corresponding Author
Abstract
Abstrak
Program PKM-PM Si-Bookie di TK Pangudi Luhur Kartini Semarang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan komunikasi anak-anak melalui teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) yang interaktif. Kegiatan ini dimulai dengan survei dan identifikasi masalah, koordinasi dengan pihak sekolah, pengembangan program, serta sosialisasi dan pelatihan guru. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan komunikasi siswa; sebelum program, hanya 23 dari 33 siswa yang berani berbicara di depan kelas, sedangkan setelah program, jumlah ini meningkat menjadi 30 dari 33 siswa. Antusiasme belajar dan keterlibatan siswa juga meningkat, dengan siswa lebih bersemangat menggunakan teknologi AR dan VR. Kepercayaan diri siswa dalam interaksi sosial meningkat dari 23 siswa menjadi 30 siswa yang merasa percaya diri setelah program. Program ini juga meningkatkan keterampilan teknologi guru; sebelum program, hanya 1 dari 6 guru yang memahami AR dan VR, sedangkan setelah program, 5 dari 6 guru menguasainya. Efektivitas pengajaran guru juga meningkat dari 2 menjadi 5 guru yang merasa efektif. Secara keseluruhan, Si-Bookie berhasil meningkatkan kemampuan komunikasi dan keterampilan teknologi di TK Pangudi Luhur Kartini, memberikan manfaat berkelanjutan dalam pendidikan dan masyarakat.
Kata kunci: Komunikasi, Augmented Reality, Virtual Reality, TK Pangudi Luhur Kartini, Keterampilan Teknologi.
References
Atmajaya, D. (2017). Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif. ILKOM Jurnal Ilmiah, 9(2), 227–232. https://doi.org/10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232
Inten, D. N. (2017). Pengembangan Keterampilan Berkomunikasi Anak Usia Dini Melalui Metode Bermain Peran. Mediator: Jurnal Komunikasi, 10(1), 109–120. https://doi.org/10.29313/mediator.v10i1.2712
Meri, D., & Liadi, D. (2022). Penggunaan Media Digital Terhadap Kemampuan Anak dalam Pembelajaran. Jurnal Edukasi, 2(2), 43–48. https://jurnaledukasi.stkipabdi.ac.id/index.php/JED/article/view/69
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2). https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525
Rambe, E. (2021). Strategi Komunikasi Pembelajaran Anak Usia Dini. An Nadwah, 26(1), 1. https://doi.org/10.37064/nadwah.v26i1.9474
Article Metrics
Abstract view : 6 timesRefbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Jurnal Surya Masyarakat
Jurnal Surya Masyarakat (JSM) is licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Jurnal Surya Masyarakat (JSM)
p-ISSN: 2623-0364; e-ISSN: 2623-0569
Published by: Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Muhammadiyah Semarang